简介 #
Auto-Rig Pro 为 Blender 绑定插件
本篇简称为ARP
官方doc外连:ARP官方doc|Smart 智能绑定
本篇流程跳转:
模型整理 / 身体绑定 / 面部 / Rig Layers
概要流程 #
模型整理
├─ 角色正面 -Y轴
├─ Scale = 1
├─ 检查法线
├─ 清理多余 Mesh
└─ 合并 Modifier 修改器 -->> 细分面、实体化可留
Auto-Rig Pro
身体绑定
├─ Smart → Get Selecttd Objects 先身体
├─ 放置标记点
├─ 修改标记点 → 生成参考骨 ----->> ↓来回
├─ Match to Rig → 生成控制器 -->> ↑来回
└─ Bind 身体
面部
模型整理 #
ARP 用 Smart 智能绑定
角色正面必须是 -Y轴
若物件拆很细,可分别选物件 -> 选控制器 -> Bind
善用 Tool 页签的 Rig Layers
分组控制器
ARP 控制器很多,不能绑给 CSP当素材
CSP 素体素材,自架骨架简单骨架,映射给CSP内建的 rig 系统
并且 CSP 角色模型面朝 +Y轴
ARP 以 Blender 内制作动态为主
身体绑定 #
选取模型后,Get Selected Objects
放置标记点
点此展开截图:放置标记点
从Neck开始
调整记号 → 生成参考骨
点此展开截图:调整记号 → 生成参考骨
记号摆好可以3D调整
按 Go! 生成参考骨
参考骨 ←→ 控制器:切换操作
参考骨 → 控制器:Match to Rig
参考骨 ←→ 控制器 –» 来回调整
IK 控制器调整
[V] Show IK Directions
勾选后会显示绿线,可以确认控制器 IK 的位置
Edit Mode Global 旋转可调整 IK 控制器方向
Bind 绑定身体
面部 #
面绑官方doc
面部记号放 y=0 平面即可,
ARP会以 -y为正面 自动捕捉角色五官位置生成面部骨架
不用特别对角色立体的五官,我初学时对过,然后就报错了
面部记号
牙齿、舌头等,若有勾选,
但生成参考骨时,没抓到物件(如截图 [v]Tonegue)
没抓到物件会报错
务必确认并存档
骨位置修正 #
ARP大概会抓不到非球形眼球的位置
所以要手动调整
眼骨位置修正
眼主骨是
eye_offset_ref.l
子集是 eyelid 系列
追加调整 #
选个别骨,如 head、spine 等,
按 Rig 面板上的 Limb Options 进入设定
选头骨之后,按 Rig 面板上的 Limb Options 进入设定
Eyelids Tweak Controllers
Lips Offset Controller
Sticky Lips
Rig Layers #
Rig Layers