はじめに #
Auto-Rig Pro は Blender 向けのリギングプラグインです。
本記事では ARP と略称します。
公式ドキュメント(外部リンク):ARP 公式ドキュメント|Smart スマートリギング
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モデル整理 / ボディリギング / フェイシャル / Rig Layers
概要フロー #
モデル整理
├─ キャラクターの正面を -Y 軸に向ける
├─ Scale = 1 に適用
├─ 法線の確認
├─ 不要な Mesh を整理
└─ Modifier(モディファイアー)を適用 -->> サブディビジョン・ソリッドファイは残してもOK
Auto-Rig Pro
ボディリギング
├─ Smart → Get Selected Objects でボディを先に選択
├─ マーカーを配置
├─ マーカーを調整 → リファレンスボーンを生成 ----->> ↓繰り返し
├─ Match to Rig → コントローラーを生成 -->> ↑繰り返し
└─ Bind でボディをバインド
フェイシャル
モデル整理 #
ARP の Smart スマートリギングを使用します。
キャラクターの正面は必ず -Y 軸 に向けてください。
メッシュを細かく分割している場合は、オブジェクトを個別に選択 → コントローラーを選択 → Bind でバインドできます。
Tool タブの Rig Layers を活用して
コントローラーをグループ管理しましょう。
ARP のコントローラーは数が多く、Clip Studio Paint の 3D 素材としてはそのまま使用できません。
Clip Studio Paint 用のボディ素材には、シンプルなボーン構造を自作し、CSP 内蔵の Rig システムにマッピングする必要があります。
また、CSP のキャラクターモデルは正面が +Y 軸 を向いている点にも注意してください。
ARP は主に Blender 内でのアニメーション制作を目的としています。
ボディリギング #
モデルを選択後、Get Selected Objects を実行します。
マーカーを配置する
クリックして展開:マーカーの配置スクリーンショット
Neck(首)から開始します。
マーカーを調整 → リファレンスボーンを生成
クリックして展開:マーカー調整 → リファレンスボーン生成のスクリーンショット
マーカーを配置後、3D ビューで位置を細かく調整できます。
Go! を押してリファレンスボーンを生成します。
リファレンスボーン ←→ コントローラー:切り替え操作
リファレンスボーン → コントローラー:Match to Rig
リファレンスボーン ←→ コントローラー –» 繰り返し調整
IK コントローラーの調整
[V] Show IK Directions
チェックを入れると緑のラインが表示され、コントローラーの IK 方向を確認できます。
Edit Mode で Global 回転を使うと、IK コントローラーの向きを調整できます。
Bind でボディをバインドします。
フェイシャル #
フェイシャルリギング 公式ドキュメント
フェイシャルのマーカーは y=0 の平面に配置するだけで構いません。
ARP は -Y を正面 として、キャラクターの顔のパーツ位置を自動検出しフェイシャルボーンを生成します。
キャラクターの立体的な顔のパーツに合わせて細かく配置する必要はありません。初心者の頃に合わせようとしてエラーが発生した経験があります。
フェイシャルマーカー
歯・舌などにチェックを入れている場合、
リファレンスボーン生成時に対象オブジェクトが見つからないと(スクリーンショットの [v]Tongue のように)、
オブジェクトが見つからない場合にエラーが発生します
必ず事前に確認し、こまめに保存しておきましょう。
ボーン位置の修正 #
ARP は球形でない眼球のボーン位置を正しく検出できない場合があります。
その場合は手動で位置を調整してください。
眼ボーンの位置修正
目の主ボーンは
eye_offset_ref.l
子ボーンは eyelid 系列です。
追加調整 #
head・spine などの個別ボーンを選択し、
Rig パネルの Limb Options から設定を開きます。
頭部ボーンを選択後、Rig パネルの Limb Options から設定を開きます。
Eyelids Tweak Controllers
Lips Offset Controller
Sticky Lips
Rig Layers #
Rig Layers